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검색어: collaborative interaction, 검색결과: 3
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초록

본 연구는 정보시스템의 효율적인 협력적 상호작용을 가능하게 하는 정보자원의 관리 방안을 마련하기 위한 연구프로젝트의 선행 작업으로 진행되었다. 우선 본 연구는 협력적인 문제해결과정에서 발생되는 도움제공자와 도움수여자 간에 유의한 행위적인지적 패턴이 존재하는지를 파악하고, 더 나아가 문제해결 상황에 대한 평가와 행위적인지적 패턴 간에 유의한 관계가 존재하는지를 살펴보았다. 상황을 인지이동이 발생한 특정 시공간의 집합으로 보는 Dervin의 의미형성이론에 근거하였으며, IT관련 문제해결을 위해 정보전문가의 도움을 받았던 36명의 이용자와 이용자에게 도움을 제공한 경험이 있는 22명의 정보전문가를 대상으로 심층적인 인터뷰를 실시하였다. 협력적 문제해결 행위 모형을 제시하였고 정보시스템의 상호작용성을 향상시키기 위해 시스템 설계시 고려할 점을 제안하였다.

Abstract

This study is a preliminary work in examining how to manage resources for collaboratively interactive help systems. The purpose of this article is to describe significant patterns of behaviors and cognitive state in collaborative problem-solving situation, and further to explore the relationship between the behavior and the perception of service evaluation. Based on the concept of “cognitive motion" in Dervin's Sense-Making theory, this study conducted a time-line interview. The sample of this study consists of 22 IT personnel helping other person solve IT problems and 36 users being helped for a IT problem-solving. This study presents a model of collaborative problem-solving behaviors and discusses some implications for designing help systems which collaborative interactions can happen.

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이지연(연세대학교) ; 감미아(연세대학교) ; 한남기(연세대학교) ; 송한나(연세대학교) 2016, Vol.33, No.2, pp.177-200 https://doi.org/10.3743/KOSIM.2016.33.2.177
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본 연구는 학제성이 강한 HCI 연구 내에서 문헌정보학 분야 연구가 수행한 연구내용과 역할을 분석하고 향후 타 학문분야와의 협력 가능성 및 수행 가능한 연구주제를 살펴보고자 하였다. 연구에서 사용된 데이터는 문헌정보학 분야의 대표적인 국내 학술지 및 한국HCI학회 학술대회의 발표논문집에서 추출한 키워드와 소속 정보이며, 이들을 활용하여 네트워크 분석과 빈도 분석을 하였다. 국내 HCI 분야에서는 정보통신, 컴퓨터공학, 기술산업 등이 활발한 교류를 보이고 있었으며, 문헌정보학은 연구 협력에 있어서 비교적 소극적이었다. 문헌정보학 연구의 HCI 분야 내 역할을 살펴본 결과, 타 분야와 협력이 필요한 전문적인 주제에 대해서는 그 관심도가 높지 않음을 발견했다. 그러나 문헌정보학 분야 학술지에 타 학문분야 연구자들이 HCI 관련 논문을 다수 게재했다는 점과 기술산업 분야와도 어느 정도 연결성을 가지고 있다는 점에서, 향후 문헌정보학 분야가 기술산업 등 타 분야와의 협력을 통한 공동연구를 적극적으로 수행한다면 학계 간의 연구주제 확장 및 발전에 기여할 수 있음을 발견하였다.

Abstract

The purpose of this study was to analyze how the Library and Information Science (LIS) related research efforts in Korea contributed to the progress of the Human Computer Interaction (HCI) discipline to identify the potential collaboration research partners and topics. The following data was used for the network and frequency analysis: titles, keywords and affiliation information extracted from the Korean journals serving the LIS fields as well as the conference proceedings of the Korean HCI society. Information communication technology, computer engineering, and technology industry had been active in research collaborations but LIS field was comparatively not active. This study was able to determine that LIS researchers carried out important research but they had not much interests in the topics that required interdisciplinary collaboration. However, there were a number of papers, which were not authored by LIS discipline researchers, in the LIS related journals. In addition, there are a few ongoing interdisciplinary research projects which included LIS researchers. This reveals that it is possible for the LIS field could play an important role in the future if the researchers actively participate the collaborative projects.

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본 연구는 국내 문화유산기관에서 디지털 콘텐츠의 효과적인 접근과 활용을 도모하고 이용자 참여를 활성화할 수 있는 소셜 태깅의 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 정보기술을 활용한 아카이브의 성과를 바탕으로 국내외 아카이브의 기술 적용 현황을 파악하고, 소셜 태깅이 적용된 국내외 디지털 아카이브의 사례연구를 통해 소셜 태킹의 활용 현황과 특성을 분석하였다. 이용자 참여 단계 유형을 재구성하여 소셜 태깅을 통한 참여 단계 모델을 제시하고, 디지털 아카이브에서 이용자의 참여와 콘텐츠의 기여도를 중심으로 표현, 커뮤니케이션, 협업에 따른 소셜 태깅의 활용 방안을 제안하였다.

Abstract

This study aims to present the framework for promoting active engagement of users in digital archives through social tagging. It analyzed the technological development involved with digital archives, and the user participation and engagement through social media. The analysis explored the aspects of social tagging in terms of communication, sharing and collaboration in digital archives. Based on the analysis and reviews, it developed the model of social tagging for user participation and interaction in digital archives. The study proposed the application of open and game platforms for promoting active engagement of users in digital archives through social tagging.

정보관리학회지