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검색어: Computer Application, 검색결과: 7
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초록

본 연구는 대학생을 대상으로 정보매체활용에 따른 학습효율성의 차이를 분석하였다. 연구를 위한 설문조사 표본은 모두 106개 이었고, 단순회귀분석결과 컴퓨터활용능력과 정보매체활용에 대하여는 t=2.990(p=0.003), sig=0.05, 정보매체활용과 학습효율성에서는 t=41.758(p=0.000), sig=0.05으로 유의적으로 나타났다. 반면, 컴퓨터활용능력과 학습효율성에 관해서는 t=-1.756(p=0.082), sig=0.05.로 비유의적으로 나타났다. 이에 본 연구는 정보매체를 활용한 수업방식에 있어서 보다 효과적인 교수법에 대한 기초자료를 제시하였다. 아울러 대학에서 다양하게 적용되고 있는 정보매체를 활용한 수업에 고려해야 할 사항들을 제시함으로써 효과적인 정보화교육 및 교수방법에 새로운 방향을 모색하였다.

Abstract

This study analyzed the difference of learning efficiency by using information media applications for undergraduate students. The survey samples for research were 106 and the results showed significant by simple regulation analysis on computer applications and information media applications with t=2.990(p=0.003), sig=0.05 and on information media applications and learning efficiency with t=41.758(p=0.000), sig=0.05. Otherwise, the result showed no significant on computer applications and learning efficiency with t=-1.756(p=0.082), sig=0.05. As a result, this study provided basic materials on more effective teaching methods than a class using information applications. As providing facts to be consider a class using information media this study found to be new directions on effective information education and teaching methods.

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박성재(Florida State University) ; Bradley Wade Bishop(University of Kentucky) 2011, Vol.28, No.2, pp.159-175 https://doi.org/10.3743/KOSIM.2011.28.2.159
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Abstract

The purposes of this study are to evaluate the navigability of three web-based mapping applications and to suggest how to improve the navigability of all web-based mapping applications. With these purposes, this study conducted a web-based survey congruent with a think aloud and systematic observation for individual participants, followed up by a focus group with all participants. Based on the findings, recommendations are proposed for web-based mapping applications that include a standard click and drag panning function in mapping applications, a scaled zooming option, increased text for icons and buttons, and other potential changes to computer hardware for increased navigability in these applications. By improving the navigability of web-based mapping applications, the learning time may be reduced for each application and the speed at which users’ geographic information needs are met will be quicker.

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Abstract

The synonym issue is an inherent barrier in human-computer communication, and it is more challenging in a Web 2.0 application, especially in social tagging applications. In an effort to resolve the issue, the goal of this study is to test the feasibility of a Web 2.0 application as a potential source for synonyms. This study investigates a way of identifying similar tags from a popular collaborative tagging application, Delicious. Specifically, we propose an algorithm (FolkSim) for measuring the similarity of social tags from Delicious. We compared FolkSim to a cosine-based similarity method and observed that the top-ranked tags on the similar list generated by FolkSim tend to be among the best possible similar tags in given choices. Also, the lists appear to be relatively better than the ones created by CosSim. We also observed that tag folksonomy and similar list resemble each other to a certain degree so that it possibly serves as an alternative outcome, especially in case the FolkSim-based list is unavailable or infeasible.

4
Robbie A. Marshall(Texas Woman's University) ; 이혁진(Texas Woman’s University) 2009, Vol.26, No.2, pp.83-103 https://doi.org/10.3743/KOSIM.2009.26.2.083
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Abstract

The Computer Interchange of Museum Information (CIMI), operating from 1990-2003, was charged with creating and introducing the international museum community to the concept of adopting metadata industry standards. The CIMI consortium exceeded its original mission by; creating a standards framework, profile, testbeds, important metadata publications, free downloadable metadata software and protocols, and providing instrumental guidance and support in development of new projects. However, CIMI’s emphasis on the importance and utility of a standards-based approach and the necessity for implementing the CIMI Standards Framework is probably its most important achievement. During CIMI’s tenure, museums reaped the benefits by learning how to apply the model and standards to meet their individual needs while not having to invent new ones or bear the cost of software development. Although CIMI operations ceased in 2003, its impacts on museum related metadata application and research were unprecedented in that it provided the standards prototype and foundations on which to build. This paper discusses what CIMI bequeathed to the next generation of museum metadata field developers and describes the anticipated realm of future projects and advancement.

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권나현(명지대학교) ; 이정연(Universitas Indonesia) ; 정은경(이화여자대학교) ; 장길수(은평구립도서관) ; 윤혜진(이화여자대학교) 2013, Vol.30, No.2, pp.269-295 https://doi.org/10.3743/KOSIM.2013.30.2.269
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다양한 최신 정보기기가 학업과 여가를 위한 일상 속 정보이용에서 매우 폭넓게 사용되고 있는 최근 동향을 볼 때, 학생들의 정보기기 활용행태에 대한 이해는 정보행동연구에서 필수적이다. 본 연구에서는 차세대 과학기술발전을 담당할 주역인 과학기술전공 대학생과 대학원생들이 그들의 일상 속에서 사용하고 있는 정보기기의 유형과 사용 목적, 그리고, 최신 스마트 정보기기의 활용도와 활용 패턴 등을 조사하고자 하였다. 본 연구에서는 대학생과 대학원생의 정보기기활용 패턴을 비교하는 한편, 학업과 비학업 영역에서의 활용패턴도 함께 비교분석하였다. 연구방법으로 일상관찰기록법과 설문지법을 사용하여 국내 4개 대학에 재학 중인 총 83명의 과학기술전공 학생을 대상으로 조사하였다. 본 연구의 결과는 넷세대 과학기술전공 대학(원)생들의 스마트기기를 포함한 총체적 정보기기 활용 패턴을 그들의 일상생활을 통해 파악함으로써 차세대 과학기술자들을 위한 정보서비스 및 시스템 설계에 토대가 될 기초자료를 제공할 것으로 기대된다.

Abstract

This study purported to study the uses of information and communication technology (ICT) tools in their daily life among the undergraduate and graduate students majoring science and engineering. It also examined the purposes of the uses of the major ICT tools, the differences in their information technology uses between graduate and undergraduate students. The data were collected from 83 undergraduate and graduate students from four universities using content analysis of an observational logs and a survey questionnaire. The observational logs were collected using an instant message application available on a smart phone. Study results revealed desktop computers, laptop computers, and smart phones as the three most heavily used ICT tools among the participants and typical situations students use each of the three tools. There were also sharp distinctions between graduate and undergraduate students in their selection of the tools, and distinctions between work and non-work situations. The findings of this study can be used to redesign information services and systems for the scientists and engineers in the next generation.

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본 연구에서는 설문조사를 통해 공공도서관이 디지털통합적 지역사회 구축자로서의 역할에 어느 정도 기여하고 있는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국가도서관통계시스템에 등록된 전국 공공도서관 935개 기관을 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과 첫째, 컴퓨터, 노트북, 스캐너, 태블릿 PC 등 장비 인프라, 인터넷 인프라 등은 비교적 높은 수준에 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 이용자가 이용할 수 있는 전자책, 디지털 및 가상참고서비스, 도서관서비스 모바일 앱 등 서비스나 자원은 비교적 높은 수준이나 협업과 그룹작업을 지원하는 소프트웨어나 참여공간의 가용성 등은 상당히 낮게 나타났다. 셋째, 기술과 관련된 리터러시 훈련 비율은 22.4%에 지나지 않았고, 교육주제도 자원탐색 주제로 집중되어 있으며, 화상회의기술 사용법이나 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션 교육 등 다소 미래지향적인 기술교육은 하지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 문화향유 공간 또는 창의적인 공간으로서의 도서관의 다양한 역할 변화를 모색해야 하는 이 시대의 흐름에 따라 기술 및 장비의 제공확대, 그리고 미래지향적 서비스 및 교육제공을 고려해야 할 것이다.

Abstract

This study tends to apprehend how much public library contributes to a role of upbuilder of digital integrated local society through a survey. For this, I performed the survey on 935 organization of public library in the whole country registered in national library statistical system. As a result, firstly, it’s apprehended that equipment infra, Internet infra, etc like computer, laptop, scanner, tablet PC, etc are in relatively high level. Secondly, service or resource like electronic book, digital and virtual reference service, library service mobile App, etc that users can use are in relatively high level but software supporting cooperation and group task, fusibility of participating space, etc are shown very low level. Thirdly, the rate of literacy training relating to technology were only 22.4%, education subject focused on resource searching subject and somewhat future-oriented technical education like directions of video conference technique, cloud computing application education, etc wasn’t conducted. Finally, we should consider expansion of providing technology and equipment and provision of future-oriented service and education according to a flow of the time that needs to seek change in various roles of library as enjoying culture space or creative space.

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이용자를 시스템 디자인 과정에 적극적으로 참여하는 것이 유용한 정보 시스템의 디자인을 성공시키는 필수요소이다. 본 논문에서는 이용자 중심의 시스템 디자인에 관한 대표적인 방법론을 조사하고, 그 조사결과에 따라 최적의 이용자 모델을 제안하였다. 최적의 정보시스템을 설계하기 위해 실제 이용자들이 자신들의 정보요구를 만족시키기 위해 어떠한 정보를 필요로 하는지와 그들이 수립하는 일련의 정보전략을 분석하였다. 본 연구에서 사용한 분석기법은 더빈의 Sense-Making 이론에서 사용한 Sense-Making Timeline 인터뷰이다. 특히 이 연구에서 제시된 이용자 모델은 이 연구에서 사용된 소프트웨어가 본래 가지고 있던 메뉴 배열순서와는 상이한 절차(timeline)를 보여주고 있다. 궁극적으로 본 연구에서는 장래에 수행되어질 시스템 디자인과 그 평가에 적용시킬 수 있기 위해, 이용자 모델수립에 필요한 개발과정의 단계들을 제시하였다.

Abstract

In order to make interactive computing systems, including information systems, usable it is important to bring users into the design process. This article surveys and introduces several major system design approaches that are widely accepted as approaches from a users' perspective. A user model developed by the author is introduced following these existing approaches. This user model is developed from actual users' understanding of their goals and strategies to solve their information needs by using Dervin's Sense-Making Theory with Sense-Making Timeline Interviews. This user model reveals a different timeline from the default menu presentation orders that originally comes with the software. Steps for developing a user model from the Sense-Making Timeline Interviews are suggested for further application and guidelines in developing user models for system design and evaluation.

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